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 Guide du Rôdeur

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Alix

Alix


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Date d'inscription : 19/06/2009
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MessageSujet: Guide du Rôdeur   Guide du Rôdeur Icon_minitimeDim 21 Juin - 8:04

Les Rôdeurs sont des Eclaireurs expérimentés qui préfèrent éviter de se battre au sein d’une unité militaire régulière, choisissant plutôt de travailler seuls ou dans des équipes de spécialistes. Ce sont des loups solitaires aux instincts de survie affûtés, capables de survivre dans les environnements les plus rigoureux. En fait, je n’ai rencontré que deux Rôdeurs au cours de ma vie et tous deux étaient extrêmement timides. Ils ne semblaient jamais à l’aise dans les zones peuplées de notre monde.

En ce qui concerne leur armement, les Rôdeurs sont des archers émérites spécialisés dans la pose de pièges. Ils sont aussi compétents dans le maniement des dagues, pouvant ainsi engager le combat quelle que soit la distance de l’ennemi.

Un Rôdeur doit toujours être attentif à ce qui l’entoure et doit planifier à l’avance afin de s’assurer une victoire ou une mise à mort nette et sans bavures.

Stats Rodeur:
Force : 100
Constitution : 100
Précision : 115
Agilité : 115
Intelligence : 90
Esprit : 90

Armure :
Le cuir est le type d’armure le plus utilisé du début à la fin

Armes :
Les Archers vont se concentrer sur l’utilisation d’arcs, mais toujours avec une arme de mêlée dans leur inventaire pour « switcher » lors des combats au corps à corps.

La classe d’Archer nécessite un minimum de micro-gestion, en étant constamment en train de se battre pour garder l’ennemi à distance en posant des pièges ou en faisant des « jumps-shots ». C’est aussi une classe assez chère à monter. Les flèches coûtent de l’argent, en plus des consommables pour les pièges. Elle reste pourtant une des classes favorite en RvR grâce à sa nature de DPS distance, mais pas trop et possède la capacité de se transformer pour se cacher ou s’échapper de situations difficiles

Les jumps-shots :
Il s’agit d’un sujet controversé sur les Archers. C’est un peu un genre d’exploit qu’NcSoft n’a pas jugé étant comme un bug. Je n’ai pas de détails sur comment c’est fait mais en gros, c’est le fait qu’un sort est lancé avant que l’animation ne finisse, les personnages peuvent donc enchaîner de multiples sorts en sautant avant que l’animation finisse.
Pour le moment, les joueurs le voient comme une manœuvre légitime de l’Archer qui a besoin d’entraînement pour être maîtrisée. Nous en saurons plus lors du lancement si NcSoft aura décidé de le patcher ou pas…

Solo :
A part avec les problèmes de nerf, la classe d’Archer est faite pour un jeu solo. Accompagné de ses dégâts distance et de ses pièges de contrôle, il possède un bon total de défense en plus de ses soins personnels. Bien qu’un pull mob par mob soit idéal, il est possible d’en prendre plusieurs à la fois avec les pièges et les sorts de ralentissement couplés avec les sorts d’AoE.

En groupe :
Malheureusement, les Archers n’ont pas trouvé de bonne place dans des groupes à part en tant que dernier DPS. Les pulls sont fait bien mieux par les Gladiateurs et les Templiers, et la plupart des groupes préfèrent un Assassin ou un Sorcier pour les dégâts. Les Archers pourront tout de même trouver des amis dans les petits groupes où ils peuvent utiliser au maximum leurs pièges et leurs pulls.

« Builds » populaires :

•1. Build dégâts critiques
Améliorations : + Chances de critiques
•2. Build survie
Améliorations : Un mix de + Puissance d’attaque physique et + Evasion

Stigmas:
Flèche soporifique I (lvl 20):
Endort une cible dans les 15m pendant 12s. Temps avant ré-utilisation : 2min.
Coups à reculons I (lvl 22):
cause 16 à 20 dégâts physique à une cible pendant que vous reculez. La cible perd connaissance pendant 3s. Requiert une arme de mêlée.
Piège de perception I (lvl 31):
Pose un piège dans les 15m qui reste actif 1min. Ce piège révèle les ennemis invisibles qui passent dans les 30m.
Piège II (lvl 34):
Créer un piège autour du joueur qui reste actif pendant 1min. Les ennemis qui approche à moins de 5m sont paralysés dans les aires par un arc électrique. utilise 5 Graine de Tripid. (Rang I au niveau 28).
Flèche du Silence IV (lvl 42):
Cause 90 à 94 dégâts physiques réduit la cible au silence (elle ne peut plus lancer de sort) pendant 6 à 7 secondes (Rang I au niveau 25, Rang II au niveau 37).
Souffle de la nature II (lvl 40):
Sur soi. Augmente le ratio de régénération des points de vie 65 pendant 300s. (Rang I au niveau 34)
Pluie de flèches V (lvl 43):
Cause 243 à 247 dégâts à une cible et aux ennemis à moins de 5m de la cible. (Rang I au niveau 20, Rang II au niveau 25, Rang II au niveau 30, Rang IV au niveau 37).
Oeil d'attaque I (lvl 44):
Sur soi. Augmente l'attaque physique de 30% pendant 1min pour 5 attaques. réduit la défense physique de 50%.
Flèche Gryphon I (lvl 45 Ely):
Lance une flèche avec peu de précision pour 1049 à 1053 dégâts. Temps avant ré-utilisation 1min.
Flèche Condor I (lvl 45 Asmo):
Lance une flèche avec peu de précision mais un ratio de critique très élevé et cause 738 à 742 dégâts physique. Temps avant ré-utilisation 1min.
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